台帳 / 07 項目
値付け — 仕入れ値から売価を決める
価格スライダーは1回動かすだけで利益が変わります。感覚ではなく、引き算で決めます。
01価格を決める2つの場面
値付けができるのは、初回の発注時と、棚の価格スライダーを動かすときです。配信ページは「When you place your first order, you’ll be able to set your prices」と説明しています。
ビルドには「shelves and set price from slider」という文字列があり、棚ごとに価格を設定する仕組みであることが分かります。
02見るべき3つの数字
- 仕入れ値(Supply Cost)
- 発注画面に表示される原価。商品ごとの実数は公開されていないため、自分の画面で確認する。
- 売価
- 棚の価格スライダーで決める値段。公式スクリーンショットでは $3.39 / $3.99 / $5.39 / $5.59 が確認できる。
- 粗利
- 売価 − 仕入れ値。1個売るたびに手元に残る金額。
03粗利と損益分岐の式
| 項目 | 式 | 例 |
|---|---|---|
| 粗利 / 個 | 売価 − 仕入れ値 | $3.39 − $2.00 = $1.39 |
| 粗利率 | 粗利 ÷ 売価 × 100 | 1.39 ÷ 3.39 = 41.0% |
| 1日の粗利 | 粗利 × 販売数 | 1.39 × 20 = $27.80 |
| 損益分岐の個数 | 固定費 ÷ 粗利(切り上げ) | 25.00 ÷ 1.39 = 18 個 |
04客は価格に反応する
ビルドには、客が高いと感じたときの反応として EXPENSIVE、EXPENSIVE_FOR_ME、THIS_IS_THEFT という文字列があります。値段を上げすぎると、買わずに店を出る客が出ます。
逆に安くしすぎると、売れても粗利が残りません。このゲームの値付けは「原価+欲しい利益」ではなく「客が払う金額 − 原価」で考える方が現実的です。
- 値上げは一度に大きく動かさず、少しずつ試す。
- 高いと言われた商品は、いったん元の価格に戻す。
- 客が減ったら、値段より先に在庫切れと陳列を疑う。
05レジで起きること
会計では、スキャンした商品の合計が TOTAL として表示され、預かった現金から釣り銭を引いて返します。公式スクリーンショットでは TOTAL $9.73 の画面が確認できます。
レジ内の釣り銭が足りないと INSUFFICIENT_CHANGE、預かり額が合わないと INCORRECT_PAYMENT_AMOUNT_ON_POS_TERMINAL の警告が出ます。
06公式スクリーンショットから読める実例
DAY 3 08:00 AM、レベル5、所持金 $10.06 の画面では、棚に $3.39、$3.99、$5.39、$5.59 の価格が並んでいます。会計は $9.73 で、これは端数のある価格の組み合わせです。
この画面から分かるのは「安い商品は$3台、高い商品は$5台」という価格帯です。ただし、どの商品がどの価格かまでは読み取れません。
07台帳のつけ方
商品ごとに「仕入れ値・売価・粗利・1日の販売数」を1行で記録すると、値上げの判断ができます。当サイトの電卓はこの4項目をそのまま入力する形です。
固定費(家賃・給与・光熱費)は別の行にまとめ、損益分岐の個数と比較してください。売上が伸びているのに現金が増えない場合は、固定費か仕入れのどちらかが重いです。
TOOL / 計算
値付けとレジ締めの電卓
発注画面の Supply Cost(仕入れ値)と、棚の価格スライダーで決めた売価を入れてください。 1個あたりの粗利と、固定費を回収するのに何個売る必要があるかが出ます。下段はレジの釣り銭計算です。
1. 値付け(粗利と損益分岐)
- 粗利 / 個
- $1.39
- 粗利率
- 41.0%
- 1日の粗利
- $27.80
- 損益分岐
- 18 個
- 判定
- —
判定の境目は当サイトの目安で、ゲーム内の基準ではありません。
2. レジ締め(釣り銭)
- 釣り銭
- $0.27
- 会計後のレジ
- $5.27
- 状態
- OK
レジ内の釣り銭が足りないと、ゲーム内では INSUFFICIENT_CHANGE の警告が出ます。開店前に小銭を多めに入れておく判断に使ってください。